il-vero-impatto-di-grand-theft-auto-e-diablo-leaks

A settembre 17, un utente chiamato teapotuberhacker è andato a un forum di Grand Theft Auto con quello che sosteneva fosse 407 clip dal prossimo grande successo di Rockstar Games, Grand Theft Auto VI. “[È] possibile che presto potrei perdere più dati, GTA 5 e 6 codice sorgente e risorse, GTA 6 build di test”, hanno scritto.

L’hack era reale. Il giorno successivo, Rockstar ha confermato di aver “subito un’intrusione nella rete in cui una terza parte non autorizzata ha scaricato illegalmente informazioni riservate dal nostro sistema .” Ciò includeva i primi filmati del suo prossimo gioco, lasciando la società madre Take-Two a rimescolare per rimuovere i video pubblicati su piattaforme come YouTube e Twitter il più rapidamente possibile. (Rockstar non ha risposto alle richieste di commento.)

La fuga di notizie di Grand Theft Auto è una delle, se non le, le maggiori perdite avvenute nel settore dei giochi. La portata di ciò che l’hacker è riuscito a rubare, dai video a potenzialmente GTA V e GTA VI il codice sorgente, gli elementi costitutivi che consentono agli sviluppatori di creare in modo univoco i propri giochi, è sbalorditivo. Eppure, nonostante abbia subito una massiccia violazione, Rockstar Games non è solo. Questa settimana, un utente Reddit ha pubblicato 43 minuti di filmati beta dal prossimo Diablo IV di Blizzard. All’inizio di questo mese, le notizie sul prossimo Assassin’s Creed, Assassin’s Creed Mirage di Ubisoft erano pubblicato online prima dell’annuncio appariscente dell’azienda; uno YouTuber da allora si è fatto avanti per confessare la responsabilità della fuga di notizie dopo aver rotto un embargo. In passato, hacker hanno preso di mira sviluppatori di spicco come Naughty Dog, pubblicando informazioni inedite su The Last of Us Part II.

Subito dopo il GTA VI perdita, le azioni di Take-Two sono crollate e la società ha assicurato agli investitori di aver “adottato misure per isolare e contenere questo incidente”. Ma il vero impatto potrebbe non farsi sentire per qualche tempo. Le fughe di contenuti sono un incubo per lo sviluppo. I produttori di giochi WIRED hanno parlato per descriverlo come un incidente demoralizzante, persino demotivante. “Lavori per anni a un progetto e poi una versione parzialmente completata è online”, afferma il direttore creativo di lunga data Alex Hutchinson, i cui progetti includono Assassin’s Creed III e Far Cry 4. “E ricevi infiniti commenti negativi su di esso che non puoi difendere perché poi stai solo dando ossigeno a un brutto momento”. E gli effetti a catena possono essere anche peggiori.

I giocatori hanno già criticato la build trapelata di Grand Theft Auto VI e il modo in cui il gioco —ancora in lavorazione—guarda. Gran parte di ciò è dovuto a un malinteso su come funziona lo sviluppo e su come appariranno i giochi una volta terminati. Considera Uncharted 4: A Thief’s End. Su Twitter, lo sviluppatore di Naughty Dog Kurt Margenau 1849557551 ha pubblicato una prima build di un inseguimento in auto con l’eroe Nathan Drake guidando una jeep lungo quello che sembra un grafico 3D, una strada ben squadrata, oltre edifici che potrebbero essere fatti di mattoni per bambini. “Il suo obiettivo è rappresentare l’esperienza di gioco il più fedelmente possibile”, ha twittato. “Quindi itera.” Il video si conclude con uno sguardo alla versione finale, una città patinata e piena di colori.

Le perdite, dicono gli sviluppatori, distorcono la percezione pubblica del gioco, imprimendo ai giocatori che la versione che compreranno sarà… beh, spazzatura. “Se guardassi un film Marvel pieno di schermi verdi e senza effetti speciali, avresti un’impressione completamente offuscata della qualità finale, e se non avessi mai visto il film finale, questa sarebbe la tua impressione permanente”, afferma Hutchinson.

Gli effetti sono più profondi della pelle. Può creare barriere tra gli sviluppatori e la loro comunità e creare maggiore sicurezza e segretezza attorno ai progetti. Tali ripercussioni vanno oltre, creando a volte un vuoto di fiducia per i dipartimenti ritenuti la fonte della fuga di notizie. In alcuni casi, può portare a uno scricchiolio eccessivo. “Le perdite di solito significano ritardi”, afferma Jessica Gonzalez, ex sviluppatrice di Activision Blizzard, se le aziende rinviano le risorse alle indagini e alla prevenzione di ulteriori perdite. (Rockstar ha affermato che al momento non si aspetta “alcun effetto a lungo termine sullo sviluppo dei nostri progetti in corso.”)

Se un hacker, infatti, ha il Codice sorgente GTA VI, i guai di Rockstar peggiorano ulteriormente, perché Gonzalez osserva che quel codice “mostra come scriviamo il gioco”. Un altro sviluppatore con oltre 20 anni di esperienza lavorando su titoli AAA, che ha richiesto l’anonimato per parlare liberamente , dice a WIRED che “è brutto ma anche piuttosto complicato”. Qui, dice, i leaker fanno davvero del male. “Il codice sorgente è fluido”, dice, “quindi è un’istantanea di un determinato luogo e tempo che non è realmente impostato per essere esplorato senza molto tempo e fatica, ma comunque potrebbe essere estremamente dannoso per un team se dispone di codice proprietario o concesso in licenza.”

Nei giochi, gli sviluppatori sono spesso descritti come eccessivamente riservati sul loro lavoro, e lì sono spesso richieste loro di condividere più del loro processo per promuovere l’alfabetizzazione allo sviluppo e demistificare il lavoro necessario per creare un gioco. Alcuni sviluppatori, come quelli dietro Quake , scegli di rilasciare il codice sorgente con cui le persone possono giocare e creare le proprie funzionalità. Ma c’è una differenza tra i creatori che scelgono di rilasciare il loro codice e se lo rubano.

” Le perdite, più che altro, rendono le aziende meno propensi a impegnarsi, anche se la fuga di notizie non ha nulla a che fare con la comunità in generale”, afferma lo sviluppatore AAA. “Se la tua casa viene derubata, inizi a investire serrature, sbarre e telecamere e non fidarsi tanto dei tuoi vicini, ed è solo una merda per tutti.”