“Ghosts of Tsushima” non è Samurai Cinema, è un popcorn

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Crescendo come un bambino immerso nella cultura popolare americana, è difficile sfuggire all'impressione che i samurai siano davvero fantastici. Le figure giapponesi: nobiltà militare di un certo periodo della storia giapponese, a partire dal 12 secolo – sono stati completamente assorbiti dal nerdiness americano e trasformati in infiniti paragoni di fantastico. Presumibilmente onorevoli, presumibilmente imbattibili e con bellissime armature, i samurai sono esattamente il tipo di eroi per cui le persone amano fare il tifo: anacronistici e presumibilmente nobili. Certo, in realtà i samurai sono più complicati di così, un simbolo contestato del nazionalismo giapponese che occupa un posto disordinato nella storia di quel paese e un incrocio denso di impollinazione interculturale, mentre l'immagine entra nel lessico della nostra cultura senza alcuno di più profondo bagaglio politico o simbolico intatto.

La prima cosa da evitare Ghost of Tsushima , il nuovo gioco open-world di Sucker Punch per sviluppatori riguardo al samurai, è che non è molto interessato a quelle questioni culturali. Ghost of Tsushima è fermamente un gioco per quel ragazzo americano e per la persona che sono cresciuti. Questo gioco non pensa profondamente al samurai, ma solo a quanto è bello quando un samurai immerge profondamente la sua spada nel petto di un nemico. È una brutta cosa? Non necessariamente, a seconda di ciò che stai cercando e di quale sia la tua relazione con questi tropi culturali. Ma sappi che entri: Ghost of Tsushima non è un cinema da samurai. È un film popcorn.

La storia segue Jin Sakai, un nobile e un samurai durante la prima invasione mongola del Giappone, durante il 1270S. Dopo una disastrosa battaglia iniziale sull'isola di Tsushima, Jin viene lasciato solo, il suo esercito morto, suo zio, Lord Sakai, viene catturato. Da qui, deve ricostruire se stesso, come fanno sempre i protagonisti dei videogiochi: livellare gli alberi delle abilità, catturare il territorio, acquisire alleati e infine combattere i boss per sbloccare più territorio e … hai l'idea. Lungo la strada, apprende alcune idee che sono disonorevoli per questa versione della cultura pop di un samurai ma tradizionale per un protagonista di videogiochi: come pugnalare un cattivo nella parte posteriore per mantenere la furtività, come usare un gancio da presa incredibilmente robusto, e il valore di scappare da ragazzi che sono chiaramente più forti. È un ciclo familiare di esplorazione, combattimento e crescita del personaggio che trae le sue radici da un decennio di videogiochi open world, con una lucentezza di samurai in cima.

Ad essere onesti, quel livello di samurai ha i suoi momenti. I combattimenti brillano, una volta capito: una danza frenetica di varie posizioni e parate di spade, una miscela del tipo di combattimenti multidirezionali di grandi gruppi resi popolari da Batman: Arkham Asylum . In Ghost of Tsushima , come in Arkham , il combattimento è quasi una sorta di ritmo gioco di movimento tra diversi avversari nell'improvvisazione folle e uno stile di combattimento più educato e difensivo che sembrerà familiare ai giocatori di quell'altro gioco di samurai, From Software's Sekiro: Shadows Die Twice . A differenza di Sekiro , Ghost non è una vera sfida, ma non lo è necessariamente perdonando nelle sue lotte, neanche. Ti chiede di prestare attenzione e almeno di imparare quando bloccare il nemico o quando lanciare il tuo (disgustoso) kunai per stordire i ragazzi pesanti in modo da poterli pugnalare nel sedere. Combinato con animazioni di combattimento dettagliate che enfatizzano la grazia e la cura dello stile di combattimento del tuo protagonista, combattere in questo gioco si adatta alla fantasia. Sei uno spadaccino oltre il pari, un vettore mortale con una lama perfetta.

Ghost of Tsushima ha anche un bagliore estetico . Mentre molti dei modelli di personaggi più granulari e le trame ambientali sono piuttosto rigidi per un gioco di prima mano per PlayStation, è molto importante aprire distese, orizzonti e sfumature di colore. Attraverso un uso attento del colore e delle particelle – fiori di ciliegio e foglie che si disperdono nella brezza, piccoli spruzzi di vento e polvere simili ad acquerelli – Ghost of Tsushima crea un senso di mistica e grandezza che permea il gioco. Finché non guardi troppo da vicino, diciamo, come il tuo personaggio si muove attraverso l'erba – tagliandolo all'ingrosso attraverso di esso – o rimani bloccato su come la telecamera spesso abbraccia il terreno in un modo che limita effettivamente la tua vista dell'orizzonte quando non sei a cavallo, un trucco che una volta notato ti sembra uno stratagemma ovvio per far apparire l'ambiente più grande senza farti vedere di più.

Che è tutto per dire che Ghost of Tsushima è abbastanza divertente, abbastanza insipido e abbastanza carino da restare fuori per diverse ore, se ti piacciono queste cose. Ma il gioco si definisce chiaramente più di questo in un modo un po 'frustrante e mette in mostra la superficialità con cui la cultura popolare americana si è appropriata della figura del samurai e del suo posto nella storia e nell'arte giapponese. Considera la prima scelta che il gioco ti chiede: la scelta della presentazione. C'è una presentazione standard, con voci in lingua inglese; poi c'è Samurai Cinema, che offre voci giapponesi e sottotitoli in inglese, per imitare l'esperienza di guardare un film giapponese. Tranne, beh, c'è qualcosa di strano. I lembi – il movimento delle bocche del personaggio nell'animazione per sincronizzarsi con la traccia del dialogo – sono sbagliati. Sucker Punch, per qualsiasi motivo, ha deciso di non fare le labbra giapponesi per accompagnare la traccia vocale giapponese. L'esperienza è come guardare un film straniero mal doppiato, ma al contrario, con il giapponese, presumibilmente la lingua madre di questi personaggi, ora all'improvviso la lingua straniera che non sanno parlare. Sembra una presa di prestigio, incanalando l'alto pedigree culturale di quei vecchi film giapponesi, ma in un modo che centra interamente il pubblico e le prospettive americane. Il modo in cui l'idea culturale del samurai nella cultura americana è semplificata, così anche la presentazione qui.

Questa disgiunzione è enfatizzata solo dalla terza modalità, che prende il nome dalla regista giapponese Akira Kurosawa, la cui i film sui samurai sono ancora apprezzati come alcuni dei più grandi film mai realizzati. La modalità aggiunge grana del film e letterboxing e cambia il gioco in bianco e nero. È un microcosmo per l'intero approccio del gioco al materiale originale. Cosa c'è di eccezionale in Akira Kurosawa, Ghost of Tsushima ? È la sua cinematografia innovativa? In che modo il suo lavoro dialoga con idee in evoluzione sul nazionalismo giapponese e la sua storia militare durante e dopo la seconda guerra mondiale? Forse i suoi dialoghi e personaggi iconici e sparsi funzionano? O le grandi performance che ha catturato?

Nah, dice Ghost of Tsushima . È che i suoi film erano in bianco e nero. E le spade erano fantastiche. La menzione di Kurosawa e l'eredità dell'arte giapponese sul samurai? Come ogni altra scelta fatta dal gioco, è lì per divertimento. Niente di più.


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